Darmowa gra

Pod wodą

Zapoznaj się z krótką informacją o grze

Nauka

Zakres tematów: współrzędne X, Y ;   sterownie duszka kursorem myszy;   zmienna wynik; opcja nadaj
Sterowanie: ka podąża za wskaźnikiem myszy,natomiast rekin za rybką.
Cel: Osiągnięcie jak najlepszego wyniku.

Jak działa gra: Obydwa duszki (rekin i rybka) posiadają pozycję początkową (dowolne współrzędne). Po naciśnięciu rybki rozpoczyna się gra: rybka podąża za wskaźnikiem myszy natomiast rekin za rybką. Komunikacja między duszkami realizowana jest za pomocą bloczka ‘nadaj’.  Kiedy rekin dotknie rybkę następuje koniec gry. Rybka zostaje zjedzona.

Opis gry:

Twoim zadaniem jest ucieczka przed rekinem, który chce Cię pożreć. Sterujesz mała rybką. Możesz poruszać się po całej scenie. PAMIĘTAJ: Rekin podąża za Tobą krok w krok. Wynikiem gry jest czas prez jaki uda Ci się uciekać przed rekinem.

Trudność (6/10) - gra uproszczona  
Sugerowane grupa wiekowa: 8 - 11 lat

Krok 1. - Usuń duszka Scratch

Pierwszym naszym krokiem jest usunięcie dotychczasowego duszka scratcha z naszego panelu. W tym celu naciśnij znaczek X przy duszku.

Krok 2. - Wgraj nową scene

Następnie zaimportujemy naszą scenę. Pierwszy przykład pokazuje w jaki sposób zaimportować scenę z pobranych grafik, druga zaś przedstawi w jaki sposób wgrać gotową już scenę z oprogramowania scrtach.

Krok 3. - Wybierz naszą grafikę oceanu

Z pobranych grafik wybieramy jedną z dwóch dostępnych i naciskam przycisk "otwórz".

Krok 4. - Dostosowanie tła

Dodana przez nas grafika jest lekko mniejsza niż pole sceny, w celu zwiększenia graffiki wybieramy "Konwertuj na wektor", a następnie rozciągamy.

Krok 5. - Rozszerz tło

Dodana przez nas grafika jest lekko mniejsza niż pole sceny, w celu zwiększenia graffiki wybieramy "Konwertuj na wektor", a następnie rozciągamy.

Krok 6. - OPCJONALNIE: wgraj gotowe tło

W celu wgrania grafiki jaką oferuje oprogramowanie scratch wybierz przycisk "wybierz tło".

Krok 7. - OPCJONALNIE: wybierz dostępne tło

Wybierz jedną z prezentowanych grafik jako tło do naszej gry.

Krok 8. - Dodanie nowego duszka

Tło mamy za sobą, czas na import naszych duszków. W tym celu w dolnym prawym rogu wybierz "Wybierz duszka"

Krok 9. - Zmiana rozmiaru duszków

Po dobraniu naszej rybki i rekina możemy zmienić ich rozmiar. Sugerujemy ustawić rozmiar naszych rybek na "70"

Krok 10

Pierwszą czynnością jaką powinniście wykonać jest przesunięcie duszków daleko od siebie, następnie naciśnijcie na rybkę, którą będziecie uciekać i stwórzcie dla niej kod pokazany na obrazku. Po dojściu do polecenia "nadaj komunikat" wybierz NOWA WIADOMOSĆ.

Krok 11

Po naciśnięciu "Nowa wiadomość" pojawi się okienko w które należy wpisać przykładowo "START"

Krok 12. - Kontynuacja pisania kodu

Kontynuujemy pisanie naszego kodu, w rekordzie "idź do" rozwiń strzałkę i wybierz "wskaźnik myszy"

Krok 13. - Ustalenie punktu początkowego

Następnie wybierz naszego duszka "shark" czyli rekin i stwórz pierwsze dwie linijki kodu.

Krok 14. - Ustawienie zmiennej WYNIK

Postępuj zgodnie z poleceniami z obrazka. Zmień nazwę zmiennej na "WYNIK"

Krok 15

Postępuj zgodnie z poleceniami z obrazka. Zmień nazwę zmiennej na "WYNIK"

Krok 16. - Wyświetlanie wyniku w grze

Po wpisaniu zmiennej wynik, zaznacz w naszym skrypcie "fajeczke". Po jej kliknięciu WYNIK pojawi się na Twoim tle gry.

Krok 17

Po wpisaniu zmiennej wynik, zaznacz w naszym skrypcie "fajeczke". Po jej kliknięciu WYNIK pojawi się na Twoim tle gry.

Gratulujemy stworzenia kolejnej gry całkowicie samodzielnie.

Jeżeli podczas tworzenia gry wystąpiły pewne trudności lub pojawiły się pytania, napisz do nas.

Napisz do nas na facebooku