Krok 1. - Usuń duszka Scratch
Pierwszym naszym krokiem jest usunięcie dotychczasowego duszka scratcha z naszego panelu. W tym celu naciśnij znaczek X przy duszku.
Krok 2. - Stórz nowego duszka
Następnym krokiem jest stworzenie naszego węża po przez samodzielne narysowanie kwadratu reprezentującego "głowę"
Krok 3. - Wybierz czarny kolor jaki wypełnienie
Wybierz czarny kolor z palety barw
Krok 4. - Narysuj naszego duszka
Następnie z dostępnych opcji wybierz rysowanie kwadratu. Przeciągnij trzymając lewy przycisk myszki na tle do rysowania, a pojawi się twoja głowa węża.
Krok 5. - Zmniejsz duszka
Zmniejsz rozmiar naszego duszka przynajmniej o połowę
Krok 6. - wgraj gotowe tło
Następnym krokiem jest dobranie czystego tła jakim jest przykładowo "Blue Sky"
Krok 7.
Zapoznaj się i poproś o wytłumaczenie rodzica czym są stopnie i co oznacz, że duszek porusza się pod kątek 90 stopni,
Krok 8. - Dodanie pierwszych linii kodu
Tło mamy za sobą, czas na stworzenie kilku linii kodu dla naszego duszka. PAMIĘTAJ: zanim zaczniesz naciśnij na naszego duszka!
Krok 9. - Przypisywanie klawiszy
Ustaw odpowiednio przypisanie klawiszy
Krok 10
Z zakładki ruch przeciągnij pod każdy jeden bloczek "Ustaw kierunek na: "
Krok 11
Naciskając na białe tło pojawi się nam zegar ,który ułatwi nam ustawienie odpowiedniego kierunku ruchu podczas naciskania klawisza na klawiaturze.
Krok 12. - Dodanie rozszerzenia
Dodaj rozszerzenie jakim jest "PIÓRO". Postępuj zgodnie z powyższym nagraniem
Krok 13. - Kontynuacja pisania kodu
Kontynuuj pisanie kodu zgodnie z powyższą instrukcją
Krok 14.
Postępuj zgodnie z nagraniem
Krok 15
Spójrz jakie wyrażenia możesz zastosować. Poproś rodzica o wyjaśnienie czym jest poszczególne wyrażenie.
Krok 16.
Upewnij się, że bloczki są odpowiednio dodane do wyrażenia "lub"
Krok 17
Postępuj zgodnie z nagraniem. Bloczek "czekaj" wpływa na prędkość poruszania się naszego węża. Im większą wartość ustawimy będzie poruszał się wolniej.
Krok 18
UWAGA! Liczbę kroków ustawiamy eksperymentalnie w zależności od wielkości duszka! Jeżeli będzie za mała z węża zrobi się prostokąt- sam się zje i nastąpi koniec gry.
Krok 19
Kontynuacja kodu
Krok 20
Zmień kolejne pola tekstowe przykładowo na " Ups..." " Naciśnij klawisz "spacja",żeby zacząć jeszcze raz" itp.
Krok 21
Po wpisaniu zmiennej wynik, zaznacz w naszym skrypcie "fajeczke". Po jej kliknięciu WYNIK pojawi się na Twoim tle gry.
Krok 22
Naliczanie naszego wyniku będzie polegało na mierzeniu czasu stoperem. Stoper zresetuje się przy każdym naciśnięciu spacji i skończy naliczać przy każdej przegranej grze.
Krok 23
Ostatnim krokiem jest dodanie punktu startowego naszego węża. Po przeciągnięciu na początek programu bloczka "idź do X Y" ustaw punkt na (0,0). Nasz wąż ustawi się na środek naszej sceny
Krok 24
To już wszystko. Jeśli w grze występują problemy spróbuj zmieniać wartości "Rozmiar" duszka oraz "Przesuń o __ kroków" pozwoli to poprawić jakość naszego programu.
Krok 25 - przykładowe dodatki do gry
Przykładowy pomysł z dodaniem przeszkód w naszej grze
Gratulujemy stworzenia kolejnej gry całkowicie samodzielnie.
Jeżeli podczas tworzenia gry wystąpiły pewne trudności lub pojawiły się pytania, napisz do nas.
Napisz do nas na facebooku